Новости
Новости Vanguard
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Об игре
Форум
FAQ (ЧАВО)
Скриншоты
Видео
Музыка
Ссылки
Статьи
Жилье
Все о Ремеслах
Макросы
Расы
Управление агрессией
Список Команд
Классы
Обзор классов
Warrior
Paladin
Dread Knight
Monk
Ranger
Necromancer
Druid
Psionicist
Blood Mage
Cleric
История Мира
Qualia: Idara
Qualia: Gray Dove
Qualia: Tonic
Mateens Histories
Shieldbearer
Thestra: Harbingers
Thestra: Foundling
Thestra: Secrecy
Форумы
Новости
Голосовалки
Главный
Форумы GoHa.Ru
Управление агрессией

Ключевой элемент “святой троицы” ММО – это "танк", крепкий и разящий, способный вклиниться между союзниками и рассвирепевшим монстром. Обычно "броня" у него толщиной в дюйм, и он в совершенстве обучен искусству смягчать удар; он удерживается на грани жизни, даже когда уровень его здоровья резко падает, и в последнюю секунду его спасает дружественный целитель. Троица состоит из "танка", который сдерживает врага, целителя, который поддерживает жизнь танка, и персонажа, наносящего повреждения, который и убивает монстра.

Хотя концептуально роль "танка", от начала его создания, еще в проекте, и затем на протяжении всех его многочисленных ММО воплощений в EQ и вплоть до динамического воина в WoW, со временем изменилась очень мало, - способы, которыми конкретный ММО игрок исполняет эту роль, от игры к игре меняются. Vanguard обещает значительно изменить технику танкинга и управления агрессией и поднять на новую высоту уровень напряжения игры для будущих танков.

Концептуальное обоснование танкинга

Современные ролевые игры обязаны фактом своего существования игре Dungeons & Dragons (D&D, дословный перевод названия игры - Драконы и Подземелья). Эта плодотворная сюжетная линия с подземельями и драконами развилась из традиции средневекового сражения, в центре которого стояли рыцари, закованные в железные латы. Так что, думаю, можно сказать, что самый первый RPG класс был классом танков, а затем уже появились другие.

В D&D бойцы и гномы имели больше очков здоровья, чем маги (casters) и мошенники (rogues), и к тому же могли надевать более прочную броню. Поэтому в битве вопрос о том, кто должен выйти вперед для открытого боя, подставляя себя под удар, решался просто – отправляли человека с самой лучшей броней, ослабляющей удар, и наибольшим числом очков здоровья – и надеялись, что ему улыбнется удача. Этот же принцип выдерживался и в последующем в AD&D и D&D; сохранился он и в более поздних компьютерных играх, начиная от Pool of Radiance и далее, когда игроки старались выставить своих воинов в броне между магами и их врагами.

Другая одиночная (single player) CRPG предусматривала аналогичный способ разделения персонажей при выполнения танкинга - в “Bard"s Tale”, например, ваша группа в сражении строилась в два ряда, один впереди, другой за ним. Передний ряд вступает в непосредственный бой с врагом, и, таким образом, оказавшиеся здесь воины, паладины и монахи, естественно, вступают в непосредственную схватку, а маги остаются за пределами драки.

Базовая логика выделения классов, приспособленных для ближнего боя, которые могут запасать здоровье и выдерживать удары, настолько глубоко лежит в основе игр, что ее, кажется, невозможно и обсуждать. "Танк" встроен в базовую структуру ролевых игр, основанных на существовании разных классов, и неудивительно, что, пережив 30-летнюю историю прогресса и изменений, базовая концепция танка сохранилась полностью в неизменном виде.

Однако техника танкинга несколько видоизменилось, поскольку игры постоянно усложняются. Я вкратце напомню некоторые этапы истории развития "танка" в MMO, используя в качестве контекста для обсуждения танкинга в «Вангард» свой собственный опыт в этом жанре.

Танкинг в прежних MMO

«Еверквест»

Я пришел в «Еверквест »поздно, весной 2003, и выбирал себе персонажей из классов, удобных для одиночной игры, а потому до самого окончания моего увлечения этой игрой располагал весьма ограниченным опытом групповой игры. Я слышал, что Воины испытывали во время игры смертную скуку, поэтому Воином я не стал. Им были доступны относительно немногие ability (возможности), и весьма незначительные нюансы и тонкости их применения. Классы танковых гибридов были более гибкими, и казалось, что в них играть интереснее, а удерживать агро для них было несколько сложнее. Но все же и это был относительно прямолинейный и предсказуемый процесс.

Я стал играть в EQ, почти ничего не зная о том, как можно управлять агрессией, не владея этим искусством; когда я был в группе, я лечил тех, кого мне полагалось лечить, и это было практически всё. Я больше узнал о танкинге в этой игре уже после того, как перестал играть, чем в дни моего увлечения EQ. Мне доводилось слышать немало жутких историй об игроках, которые, проводя танкинг в действие против мощных, в большое число лошадиных сил, мобов, затевали битву, а потом сидели читали или смотрели телик, ожидая, пока она закончится.

Танкинг и управление агро в EQ, как и многие другие игровые механизмы, в первых MUD - предшественниках ММО шли очень туго. Танкинг в EQ управлялся списком ненависти мобов - чтобы сохранить агрессию, игрок должен был удержаться в верхней части списка ненависти. Для этого нужно было нанести как можно больше повреждений и как можно чаще использовать абилити, порождающие ненависть. Теоретически словесные колкости могли привести к тому, что танк отреагирует падением уровня агрессии, но за исключением этой ситуации, танкинг обычно не предполагался как интерактивное действие. Танки служили способом сдерживания напора, паркуя монстра и удерживая его на месте. Один танк мог контролировать моба, пока бессчетное множество союзников действовали под его прикрытием, поддерживали его и побеждали монстра. Такова основная схема танкинга в ММО, основа, на которой построены все последующие игры.

Star Wars Galaxies (Галактики Звездных войн)

SWG представляло собой не систему классов, а, скорее, сложно организованную структуру скиллов. Игроки могли самыми разнообразными способами подбирать и сочетать шаблоны, и в течение почти двух лет после запуска игры любой персонаж мог носить все типы брони (за исключением вуки (wookies), которым большую часть времени нельзя было носить никакой брони). С учетом универсальной доступности возможности ослабления брони и большого числа игроков, выбравших шаблоны, дававшие им возможность дополнительного ослабления и другие защиты, управление агро стало играть значительно меньшую роль, и игроки намного меньше зависели друг от друга во время схватки.

Отсутствие взаимозависимости было особенно выражено в SWG еще и потому, что фактически каждый персонаж, который мог участвовать в битве, был способен исцелить себя сам почти так же хорошо, как и любой другой игрок. К тому же в SWG была возможность выбора профессии дрессировщика, дававшей огромную власть над петами (животными-помощниками); за счет этого все игроки получали доступ к очень крутому пету-помощнику с минимальной тратой очков умений. За это время число персонажей со скиллами укрощения петов достигло примерно половины всей армии игроков, и практически каждая PvE битва проходила при участии какого-нибудь крупного граула, впитывающего в себя большую часть повреждения.

Такое отсутствие взаимозависимости, видимо, характерно именно для игр, основанных на скиллах, – в противоположность играм, основанным на классах. Игроки обычно придерживаются минимаксной техники, чтобы их гибкость в битве была наибольшей. Такие побудительные мотивы приводят к тому, что формируются армии «танковых магов», что так не любят дизайнеры, создающие систему сражения, благоприятную для существования сообществ.

Для тех, кто, тем не менее, использовал управление агро (а против наиболее мощных монстров (первой трети списка) неформально это делало большинство игроков, обычно просто посылая впереди себя воина с мечом), это было похоже на EQ – с не очень активной реакцией. Абилити, порождающие агро, продвигали игрока вверх в списке ненависти. Можно было дразнить мобов (taunt), чтобы попытаться уменьшить агро другого игрока, но, помимо этого, возможностей для реакции было немного. Целью, как и в EQ, было удерживать моба, чтобы он полностью переключился на одного игрока, пока остальная группа делает свое дело.

Обновление Combat Upgrade, совершенно очевидно, развернуло SWG в сторону большей взаимозависимости, и я слышал, что теперь таунты и сознательное управление агрессией получили широкое распространение. Через некоторое время я оставил игру, но мои друзья, которые играют до сих пор, говорят исключительно о PvP, поэтому я должен немного разъяснить особенности танкинга в новом и улучшенном варианте SWG.

“World of Warcraft”

Боевое крещение в искусстве танкинга я получил в WoW. Хотя я был единственным джедаем - мастером защиты на своем сервере в SWG, как я говорил выше, тактики танкинга там не получили большого распространения, и единственный PvE, в котором я участвовал после обнвления класса джедая, была либо одиночная игра, либо игра с группой джедаев AoE. В WoW во время закрытого бета-тестирования моим персонажем был шаман, но потом в открытом режиме в начале игры я переключился на воина, потому что в моей гильдии было мало людей, которые бы хотели быть в этом классе, а гильдия Орды нуждалась в воинах для каждого массового рейда.

WoW дал мне всю полноту переживаний, которое только можно испытать, будучи приличным танком. Одним из моих любимейших воспоминаний в MMO – это когда моя гильдия в первый раз убила Люцифрона. Я был вторым танком и оттаскивал от главного танка гвародов. MT, исключительно одаренный воин, быстро умер – чертовы целители – наш человек номер два, который вывел из строя другого стража, продвинулся вверх и почти сразу же умер. Я вступил в бой, и целителям удалось поддерживать меня в порядке, пока мы, наконец, не завалили этого сосунка. Это было потрясное ощущение, когда успех или неудача битвы зависели от моей способности удерживать агро и играть отведенную мне роль, которая заключалась в том, чтобы смягчать повреждения, и испытывать острое, непосредственное ощущение, находясь все время лицом к лицу с мобом. Сходный опыт у меня был еще в Molten Core. И даже до массового рейда в конце геймплея, я всю дорогу наслаждался ролью танка, продвигаясь от уровня к уровню. Особенно мне нравился танкинг в “Maraudon”, “Sunken Temple”, “Blackrock Depths”, где мне приходилось очень сильно постараться, чтобы удержать агро против многочисленных мобов в довольно беспорядочных битвах.

Танкинг в WoW построен непосредственно на основе «Еверквест», но с некоторыми отклонениями. Список ненависти там тоже играет ведущую роль, и агрессией можно было управлять, заставляя моба сосредоточиться на одном конкретном воине. Но большое число реактивных и ситуационных абилити, в сочетании с необходимостью переключать позицию, чтобы все эти абилити можно было использовать; а также регулирование уровня ярости, делающее возможным использование этих абилити, сделал танкинг более увлекательным и напряженным.

Танкинг в Вангарде

Несмотря на то, что многие из "секретов фирмы" остаются пока секретами, мы располагаем некоторой информацией, позволяющей слегка намекнуть, как именно будет работать танкинг в «Вангарде». Недавно Sigil дал дополнительную информацию, которая еще немного прояснила картину.

Классы, использующие танкинг

Классы в Вангарде определяются выполняемой ими работой, например, их ролью в группе. Для выполнения каждой работы существует несколько классов, и каждый из них будет выполнять ту же работу своим уникальным способом. Работа бойцов-защитников – ярко выраженный танк; они существуют, чтобы быть одним большим буфером. Ориентировочно называют следующие классы бойцов - защитников:

• Воин
• Паладин
• Черный Рыцарь (Dread Knight)
• Инквизитор.

Нападающие бойцы, более легкие бойцы ближнего боя в Вангарде, тоже будут обладать некоторыми абилити для танкинга, хотя будут и не столь эффективными при нанесении удара, как их в большей степени ориентированные на защиту собратья.
Ориентировочно называют следующие классы нападающих бойцов:

• Рэнджер
• Мошенник
• Монах
• Бард


Мишень защиты

Одно из нововведений в «Вангарде» – добавление мишени защиты. В прошлых MMO, например, в EQ, каждый игрок мог единовременно напасть на одного противника, игрока или NPC. В Вангарде игрок сможет одновременно иметь две мишени, одну - нападающую и еще одну – мишень защиты. Абилити нападения будут способствовать поражению нападающей цели, абилити защиты будут поражать мишень защиты.

Восприятие ( Perception)

Другое новшество в «Вангард» – это система perception (восприятия). По мере того, как игрок наращивает своим способности (скиллы) восприятия, растут его шансы на то, чтобы подметить больше подробностей. Это и детали окружающей среды, и тактические приемы врага (иногда это может дать возможность научиться чему-то у своих врагов – например, если вас сильно стукнул щитом какой-нибудь кобольд, вы сможете научиться умению (скиллу) использовать в бою щит).

Тут важно то, что перцепция позволит вам предвосхищать действия противника и предпринимать соответствующие шаги. Например, Колдун, который видит, что моб насылает специальное заклятие, может успеть отразить это заклятие, или каким-то иным образом сделать его безвредным.

Аналогично, боец-защитник, увидевший, что какой-то моб собирается атаковать его мишень защитны, сможет использовать "спасение жизни", чтобы физически вклиниться между нападающим монстром и намеченной им мишенью. Как говорит конструктор игры Даррин МакФерсон ака Талискер, " «Cпасение жизни» это тип абилити, который бойцы-защитники получают в помощь для защиты своих союзников. Это позволит вам встать вместо цели, либо блокируя повреждение либо, хотя бы, принимая повреждение на себя. «Спасение жизни» - не одно абилити, а, скорее целый тип абилити, с разными вариациями, одни из которых выполнять легче, чем другие, некоторые даже отчасти возмещают повреждение." Из комментария разработчика можно видеть, что в игру могут быть встроены традиционные абилити таунтов, в качестве подгруппы абилити типа "спасение жизни".

Брэд Мак Квед подчеркивал важность абилити спасения жизни:
Цитата:
Абилити спасения жизни кому-то из своих сторонников, которому угрожает смерть, или кто не столь хорошо подходит для танкинга, - это ключевая стратегия Вангарда. Учитывая наше желание видеть, что схватка меньше косит ряды игроков, а в бою нередко участвует одновременно несколько мобов, спасение жизни/насмешки приобретают особое значение.

Нападающие бойцы будут способны использовать свой собственный тип абилити, "перехват", чтобы защищать своих сторонников. Перехваты позволяют нападающим бойцам "отражать атаки с помощью атак", но Талискер предупреждает, что" делать это нелегко, и если даже атака провалилась, предполагаемая ее цель все равно получает повреждение"

Итак..

Разрешение игрокам реагировать на угрозы другим игрокам знаменует этап отхода от традиционной модели управления агро. Вместо простой модели "один танк на моба", реактивный танкинг в Вангарде рекомендует модель "один танк на мага". Это имеет больше смысла, чем когда воин постоянно матерится в адрес матери моба, в надежде, что тот предпочтет постоянно и понапрасну дубасить по парню, наглухо запечатанному в броню, вместо того, чтобы по быстрому распотрошить какую-нибудь мишень в более легкой одежде, что гораздо логичней его безнадежных усилий убить танк.

Дополнительные факторы, делающие возможным этот отход от традиции, - это доступность скиллов танкинга: половина классов в Вангарде в той или иной степени могут выполнять функции танка - и упрочнение более мягких мишеней. Мы знаем, что священники (clerics) будут одеты в броню и в военном отношении будут намного эффективнее, чем были в прошлых играх, и нас просили не удивляться, если мы увидим магов, одетых в различные типа брони. Таким образом, некоторые игроки, для которых танкинг невозможен, смогут сравнительно неплохо позаботиться о себе в случае, если в какой-то конкретной группе соотношение танков к не-танкам будет несбалансированным. В довершение ко всему, ориентированная на союзников, а не на врагов, механика танкинга будет порождать средства поощрения для формирования более сбалансированных групп и будет стимулировать игроков выполнять танкинг интенсивнее и с большим энтузиазмом, так что игроки будут вынуждены постоянно следить за ситуацией и быть готовыми к соответствующей реакции.

Можно сказать, что, хотя в Вангарде, видимо, заложено зерно значительной эволюции роли танка, любым изменениям будет препятствовать постоянное подключение движений, порождающих агро, и танкинг будет по-прежнему сосредоточен в основном на том, чтобы вовлечь в бой воина, пытающегося удержаться в верхней части списка ненависти мобов. Sigil прояснил эту ситуацию, указав, что танки "смогут набирать арго многими разными способами, от атак, создающих агро (хотя они могут быть и не очень опасными в плане повреждения), до абилити, которые будут давать вам кое-какую дополнительную агрессию при успешном ударе, и т.п."

Но Талискер предупреждает, "У вас не будет кнопки “Поместите меня вверху списка ненависти”" Похоже, удерживать агро будет очень трудно, и разработчики готовы к частым неудачам игроков. К счастью, они предусмотрели такие абилити, как спасение жизни и перехваты, чтобы помочь танкам защитить своих союзников, даже когда они теряют агро.

Помимо добавления защитных абилити, ориентированных на союзников, танкинг в Вангарде, как и битва в целом, будет, разумеется, более сложным и запутанным, чем он был в прежних играх. Вангард будет построен на повышении сложности битвы геймплеев типа WoW и DAoC, с большим числом абилити для реагирования и с возможностью выбора между разными тактическими вариантами. Переключение позиций и большой массив ситуационных и зависящих от симпатий и субъективных предпочтений перемещений обещает держать игрока в напряжении на протяжении всей битвы.

Заключение

Классическая роль танка как буфера, уменьшающего повреждение, до сих пор не изменилась, и Вангард обещает предложить еще больше аналогичных возможностей в широкомасштабной перспективе. Но дни, когда во время танкинга можно было почитать книжку, миновали, по крайней мере, что касается продукции Sigil. Танкинг будет очень активной и интенсивной деятельностью. Хотя танк в Вангарде – прямой потомок своих ММО предшественников, специфическая механика танкинга в Вангарде знаменует значительное изменение в фундаментальном механизме управления агрессией. Начался постепенный переход танка от роли пассивного генератора агро, который сдерживает монстров, к активной роли, когда он способен реагировать на ситуацию, быть защитником своих сторонников, способствуя значительному усложнению битвы. Танкинг в Вангарде обещает быть крайне интересным и захватывающим переживанием.

Silky Venom

На вышеприведенных
официальных серверах Вы
встретите самое развитое
русское игровое
сообщество


Rating@Mail.ru