Новости
Новости Vanguard
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Об игре
Форум
FAQ (ЧАВО)
Скриншоты
Видео
Музыка
Ссылки
Статьи
Жилье
Все о Ремеслах
Макросы
Расы
Управление агрессией
Список Команд
Классы
Обзор классов
Warrior
Paladin
Dread Knight
Monk
Ranger
Necromancer
Druid
Psionicist
Blood Mage
Cleric
История Мира
Qualia: Idara
Qualia: Gray Dove
Qualia: Tonic
Mateens Histories
Shieldbearer
Thestra: Harbingers
Thestra: Foundling
Thestra: Secrecy
Форумы
Новости
Голосовалки
Главный
Форумы GoHa.Ru
FAQ (ЧАВО)
1. Общие вопросы
2. Бета и релиз
3. Мир/Место действия/Тематика
4. Возможности
5. Персонажи игроков
6. Расы
7. Классы/Роли
8. Умения (skills), заклинания (spells) и способности (abilities)
9. NPC – киберперсонажи (управляются компьютером, а не другими игроками)
10. Квесты/Взаимодействие с окружающей средой
11. Предметы и Экономика
12. Дома
13. Транспорт
14. Поддержка гильдий
15. Сервера с альтернативными правилами (PvE, PvP, Hell PvP..)
16. Читеры и эксплоиты
17. Технологии/минимальные требования
18. Общая философия MMOG
1.1 Что такое ЧаВо (FAQ)?

ЧаВо - часто задаваемые вопросы. Цель раздела ЧаВо (FAQ) - охватить наиболее распространенные вопросы о продукте и дать на них ответы.

1.2 Что такое MMORPG (Massively Multiplayer Role-Playing Game) – Массовая многопользовательская ролевая игра?

Хотя многие компьютерные игры предусматривают поддержку режима многопользовательской игры, очень немногие из них приспособлены для одновременного участия в игре многих тысяч пользователей. Большинство онлайновых игр допускает участие в игре от 15 до 32 игроков, подсоединенных к серверу; подключение к серверу обычно контролирует один из игроков. Это так называемая сеть "клиент-сервер" для онлайновых игр.
Массовая многопользовательская игра работает в принципе сходным образом, но масштабы ее несоизмеримы. Игрок запускает "клиентскую" программу (или программу-клиент) - это программа, загруженная на компьютер игрока), которая затем подсоединяется через интернет к серверам, выделенным компанией, выполняющим роль ведущих узлов (хостов) игры (серверы - это компьютеры расположенные в помещениях самой компании).

Только представьте себе эту возможность: подсоединение к виртуальному фэнтэзийному миру, создание своего собственного персонажа и затем свободное исследование этого мира, где можно встретить друзей, научиться новым скиллам и найти новые магичские предметы.
«Вангард: Героические хроники» - это игра и целый мир. Участвуете ли вы в игре или временно занимаетесь другими делами - в ней наверняка продолжают участвовать тысячи других игроков, и мир продолжает существовать и развиваться независимо от того, кто в нем действует и когда.
Вспомните бескрайний графический Интернет, описанный во множестве киберпанковских романов, например, «Snowcrash (Снежная лавина)» или голографический блок в Звездном Трэке, - так вот, MMOPRG (массовая ролевая многопользовательская игра) - логический предшественник этих виртуальных миров будущего.

1.3 Что означают другие похожие термины, такие как MMOG, MMO, MMOFPS и PSW?

Sigil обычно применяет термин MMOG (массовая многопользовательская онлайновая игра), определяя эти игры в общем виде. Добавление аббревиатуры PRG к названию делает акцент на ролевом характере игры, развитии персонажей и, в некоторых играх, на фэнтэзийном характере мира игры.
ММО тоже означает массовая многопользовательская онлайновая игра, и относится ко всему комплексу таких игр.
MMOFPS (First Person Shooter)- это массовая многопользовательская стрелялка от первого лица - например, игра Planetside.
PSW означает Постоянно существующий мир, и во многом равнозначна терминам MMOG или MMO.
Дисклеймер: настоящие определения не являются официальным лексиконом онлайновых игр; этот жанр довольно нов и постоянно развивается, и все названия и семантика понятий сегодня находятся в стадии становления.

1.4 Что такое «Вангард: героические хроники»?

Цель «Вангарда» - стать первым представителем третьего поколения массовых многопользовательских ролевых игр. Учитывая значительный успех таких игр, как «EverQuest», «Ultima Online», «Dark Age of Camelot», и «Asheron’s Call», понятно, насколько высоки сегодня требования к фэнтэзийным MMORPG играм. Для того, чтобы игра соответствовала растущим требованиям, которые выдвигает жанр многопользовательского фэнтэзи, Sigil использует весь совокупный опыт и творческие возможности своей команды, стремясь предоставить игрокам новые волнующие возможности и глубокий, захватывающий контент.

«Вангард» - это массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра (MMORPG) в стиле хай-фэнтэзи, ориентированная главным образом на развитие персонажей, поглощающий мир, взаимозависимость игроков, которая стремится выполнить следующие задачи:

- возглавить новое поколение массовых RPG, опираясь на беспрецедентный опыт и квалификацию Sigil в этой области. В нашу команду входят члены команды, разрабатывавшей игру EverQuest; участники разработки расширений к EverQuest, члены команды, разрабатывавшей EverQuest 2 и EverQuest онлайновые приключения (PS/2), а также и другие MMOG.

- Возглавить новое поколение массовых многопользовательских ролевых игр, за счет беспрецедентного статического и динамического контента, с использованием самых современных подходов, включая, но не ограничиваясь этим, современные системы столкновений; осмысленные путешествия-переходы; подробный и интересный целостный мир; современный иммерсивный геймплей и графика и заранее планируемый выпуск краткосрочных и долгосрочных расширений для поддержания игры в хорошем состоянии. У нас, кроме того, есть кое-какие идеи и предварительные планы, которые считаем революционными. Эти новшества, хотя на какое-то время мы не будем их раскрывать, должны вывести этот жанр на следующий уровень (уровень третьего поколения) даже за его пределы.

- возвращение к напряженной, волнующей, требующей напряжения сил игровой среде - ликвидация скуки и фрустрации (что, безусловно, тоже является нашей целью) не означает, что игра непременно должна быть легкой.

1.4.1 Что вы понимаете под “третьим поколением MMORPG"?

Обычно мы используем термин "поколение" игр чаще, чем "эпоха"… когда примерно в одно и то же время разрабатывается и почти одновременно появляется на рынке целая группа игр, которые именно в силу этого обстоятельства не могут опираться друг на друга в процессе разработки, как они опираются на уже существующие, более старые игры - это мы и называем поколением игр.

При таком определении M59, UO, AC, EQ составляют игры первого поколения. В большой степени их создатели имели возможность опираться только на MUD (многопользовательские диалоги) и ими и вдохновляться.

Если перейти к AC 2, SW:G, EQ 2, и WoW - тут разработчики могли оглядываться уже не только на многопользовательские диалоги, но и на то, что работало или не работало в первом поколении MMOG.
«Вангард» будет иметь то преимущество, что теперь есть возможность использования опыта игр предыдущих двух поколений, опять-таки, учитывая при этом, что работает, а что не работает во всех этих играх. Иными словами, у нас теперь есть возможность проанализировать и EQ 2, и WoW тоже.
Это не означает, что наше определение "поколения" точно или является официальным. Это просто рабочий термин, который мы используем, когда говорим о «Вангарде», как о третьем поколении массовой многопользовательской ролевой игры.

1.4.2 Почему я должен играть в вашу игру? У меня уже есть гильдия и я потратил на другую MMOG много времени.

Все игры стареют, даже массовые многопользовательские игры с контентом, который можно латать и обновлять. Сбережения устаревают и подвергаются инфляции, "новизна" и награда за исследования мира стирается. Технология тоже не стоит на месте, и игры, вероятно, невозможно обновлять до бесконечности. Особенно если в них с самого начала не был встроен достаточный уровень гибкости.

Впрочем, действительно, вы, ваши друзья и ваша гильдия должны решить, готовы ли вы к переменам. Цель, которую мы преследуем созданием «Вангарда», - взять все, чему мы сами научились за последние восемь с лишним лет, следя за другими MMOG и играя в них, и вывести этот жанр на следующий уровень. Мы, конечно, готовы к новой игре, и мы надеемся, что многие из вас тоже готовы, и Вангард получит свой шанс. Если то, что вы узнаете о «Вангарде» из раздела ЧаВо, или из других источников, заинтересует вас, и вам покажется, что это будет здорово, - думаем, что вы не разочаруетесь.

1.4.2.1 Какие аспекты Вангарда, по вашему мнению, будут особенно привлекательны для игроков женского пола?

Это сложный вопрос, потому что, как мне кажется, любой игрок, независимо от пола, уникален. Я - более силовой игрок, а некоторые из моих друзей больше всего любят квесты. Самое лучшее в Вангарде, на мой взгляд, это увлекательность и разнообразие. Как я уже говорил, думаю, что чрезвычайная сложность и тщательность, с которой создавался Вангард, проявится во всем блеске, и оставит далеко позади все, что выходило ранее. Amanda Poe @ Girl-Gamer.com

1.4.3 Что отличает Вангард от других игр? Можете ли вы сказать о захватывающих новых возможностях (фичах), делающих эту игру действительно неординарной?

Мы пока мало о чем можем говорить подробно; но время идет, и постепенно можно будет добавлять все больше деталей. Мы пока должны хранить абсолютную конфиденциальность в отношении некоторых идей, из-за которых игра, собственно, и будет принадлежать к новому поколению: во-первых, чтобы убедиться, что они работают именно так, как мы расчитываем, а во-вторых, - потому что на подходе уже другие MMOG.

1. Вернуть напряжение без какой-либо скуки
2. Создать действительно целостный мир, который вы сможете исследовать миля за милей, где сможете двигаться вокруг всего, что будете видеть.
3. Интегрировать мультисферную систему ("множества областей действия"), при которой ваш персонаж будет одновременно искателем приключений и ремесленником с уникальным набором опыта, скиллами и магическими предметами. Теоретически вы будете иметь возможность быть рэйнджером уровня 10 и ремесленником уровня 15. Вы сможете также оставить одну сферу и полностью сосредоточиться на другой.

Ниже воспроизводим текст, который мы уже писали в качестве ответа на вопрос, как мы собираемся сделать игру более напряженной, но при этом не скучной; мне кажется, он достаточно конкретен, и в то же время описывает даже в более общем виде, что делает эту игру отличной от остальных:
---
Предполагается, что игра будет требовать напряжения.
Игра будет сосредоточена на развитии персонажа, наборе очков (предметов) и взаимозависимости при построении комьюнити и в процессе командной работы

Если нужно сравнивать ее с другой игрой - возьмите для примера оригинальную версию EQ, Kunark, и Velious; напряжение будет аналогичного рода

Одна из наших больших целей - вернуть игре элемент вызова, который, нам кажется, утрачен в позднейших MMOG; но при этом не сделать ее слишком пространной. Мы хотим сделать интересными путешествия, поэтому телепортаций будет немного. Мы хотим, чтобы исследование было ключевым элементом, и чтобы вы чувствовали себя вынужденным совершить исследование и путешествие, а потом были бы за это вознаграждены.

Мы, действительно, не хотим использовать кампинг, это когда вы сидите на месте, ожидая результата. Мы планируем, чтобы ваша система столкновений поощряла к движениям, "делая" игру. Мы хотим, чтобы у вас были крутые средства передвижения, это возмозможно лошади, которые вы сможете запрячь и использовать под поклажу, что поможет вам продвигаться через страну; мы хотим, чтобы у вас были корабли и вы переплывали океаны, но не пустые океаны - океаны тоже будут со своим контентом - морскими чудищами, пиратами и множеством островков по дороге к месту вашего назначения.

Кроме того, у нас будут в игре области, сцепленные с одной из категорий: одиночная игра, группа и рейд (массовые сцены). Области для одиночного действия потребуют меньше постоянного времени, и вам не будет нужна группа. Групповые области потребуют от вас образования группы. Классические, старой школы группировки. И еще области массовых действий - ну, это понятно.

Будет и риск и награда; не стоит, однако ожидать в области одиночной игры столь же большого вознаграждения, как в групповой области. Это вариант на тот случай, когда у вас маловато времени, тогда это должно быть прикольно, но вы не должны рассчитывать получить заветный ятаган, играя в одиночку.
Кроме того, здесь есть и наша система крафтинга; можно сказать, что она так же важна, как приключенческий аспект. Поэтому, если ваши приятели в какой-то вечер не могут собраться, а вам все же хочется поиграть, вы можете отправиться оттачиваться свои скиллы в крафтинге, а к приключениям вернуться на следующий вечер, включаться и игру и отключаться вместе с гильдией.
Интерфейс и выбор класса персонажа могут быть также, по вашему желанию, ориентированы на новичка. Мы не хотим с места в карьер бить новичков по голове всеми подробностями и сложностью игры. Это может только отбить интерес. Поэтому, если в качестве персонажа вы выберете нуба, можете надеяться, что вас осторожно подведут к UI (пользовательскому интерфейсу), и поведут дальше в течение всего хода игры.

По существу, мы хотим в максимально возможной степени устранить из игры скуку и снять все барьеры к вступлению в игру. Но - и это имеет ключевое значение - мы полагаем, что это нисколько НЕ исключает того, что игра будет ужасно тяжелой, требующей напряжения. Битвы будут трудными. Интеллект NPC будет высоким. Будет использовано множество групповых тактик, когда необходимо будет еще более тесное сотрудничество, чем вы, вероятно, видели прежде, и еще большая интуиция.
Придется проходить и подземелья, и те, кто рисковал в глубинах этих отвратительных мест и вернулся живым, вероятнее всего, получат свои ужасные трофеи.

Смерти мы придадим остроту, это будет главным образом классическое вызволение тела с немногими вариациями, например, мы облегчим возможность найти свое тело, но вам придется вступить за него в битву. Кроме того, тело по настоящему не пострадает, пока на нем есть известное количество трофеев. Игра спланирована так, что предполагается что вы, даже не доходя до определенного уровня (это будет не обязательно) начнете собирать несколько наборов оружия (в ситуациях, о которых я не буду сейчасговорить). В любом случае, старые ситуации типа того, чтобы соваться голиком назад в подземелье, должны будут почти совсем уйти, поскольку у вас относительно недалеко будут храниться набор (наборы) снаряжения, которое вы сможете взять (сменить).

В любом случае, грубость, да. Награда, да. Вызов, да. Скука - надеюсь, нет. Пассивное ожидание - сведем до минимума. Путешествия, захватывающие и опасные сам по себе. Необходимость объединяться в группу и работать с другими, чтобы действительно оптимально продвигаться вперед и заполучить крутой прикид - да.

1.5 Нужно ли будет платить за игру «Вангард: героические хроники»?

Да. По всей вероятности, игра будет следовать традиционной модели, когда сначала в магазине покупают продукт с игрой, получают в дополнение к ней период бесплатной игры (free trial), а затем платят взнос за ежемесячную подписку. Возможно, будет разработана и другая схема платежей.

1.5.1 Можно ли будет купить игру в магазинах?

Видимо, да.

1.5.2 Будет ли это игра, за которую необходимо вносить ежемесячную абонентскую плату?

Видимо, да.

1.5.3 Будет ли возможна оплата иным способом, кроме кредитной карты?

Да, будут возможны и другие варианты оплаты.

1.5.4 Почему, по вашему мнению, ежемесячные расходы на подписку на MMOG понемногу растут?

Вкратце - это относительно новая отрасль производства (MMOG), пока происходит процесс выяснения, что готов заплатить за это потребитель, чего он ждет, помимо продолжения и развития MMOG, и что может выдержать рынок.

Деньги идут на расширение команд разработчиков, увеличение масштабов игры и, разумеется, на то, чтобы по возможности заработать еще.

Первоначальные 9,95 долларов, кажется, были назначены за игру UO "на заре" эпохи онлайновых игр, по словам, тех, кто установил цены, были относительно небольшой суммой для ежемесячного взноса, они не были уверены, насколько популярными могут стать эти игры, а потому, и установили такой относительный низкий ежемесячный взнос. (Мне неловко говорить это слово - "низкий" - об оплате, но это то, что я слышал).

Кстати, этот вопрос, вероятно, по крайней мере, до некоторой степени связан с поднявшимися ценами на билеты в кино. Мы все жалуемся, но ведь всем нравятся новые технологии, а чудовища, сгенерированные мазерами, исчерпали себя еще в Ep. 2, да и в возвращении короля тоже.

1.6 Кто вы такие? Что это значит: Sigil Games Online, Inc. (корпорация Сигит Геймз Онлайн)?

Sigil Games Online, Inc. - это студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр, в частности массовых многопользовательских игр. Она основана 22 января 2002 году Брэдом МакКвэйдом и Джэффом Батлером столпами разработки беспрецедентного массового многопользовательного хита, EverQuest; теперь Sigil Games планирует сыграть ключевую роль в появлении игр MMOG третьего поколения и выше.

В настоящее время, Sigil собрал команду опытных программичтов, и находится на пути к реализации своего первого проекта, Вангард: Героические хроники, MMORPG, которую финансирует и собирается издавать Microsoft Game Studios (MGS).

Цели компании Sigil сосредоточены на создании потрясающих игр, игр, разрабатываемых самими геймерами, и для поддержания культуры страсти и самоотдачи. Вы все знакомы с результатами наших прошлых успехов в области онлайновых игр, изумительными и революционными, чтобы не сказать больше.

1.6.1. Какие цели ставит перед собой компания Sigil?

Наши цели определяются прежде всего тем, чтò мы любим делать. Мы всей душой преданы разработке массовых многопользовательских игр, поэтому маловероятно, чтобы мы стали делать что-нибудь другое. Кроме того, мы предпочитаем культуру небольших компаний, поэтому вряд ли будем сильно расширяться. Также маловероятно, чтобы вы когда-нибудь увидели, что мы работаем более чем над 2 или 3 проектами одновременно.

Вот как мы описывали наши цели, подчеркивая наше уважение к одной из самых знаменитых компаний разработчиков игр: Sigil хотел бы стать "ID Software" массовой многопользовательской игры.

1.6.2. Какую цель преследует Sigil, создавая эту игру: «Вангард: героические хроники?»

Если быть честными, наша цель - сделать очередную массовую многопользовательскую ролевую игру Номер Один. Наша компания и наша команда, имея в активе опыт создания «EverQues», теперь может удовлетвориться единственным достижением - вывести этот жанр на следующий уровень.

1.6.2.1. На какого пользователя игры вы ориентируетесь?

Наша цель - охватить как можно более массовую и разнообразную аудиторию, но мы не хотели бы оттолкнуть и уже существующих и преданных жанру MMORG геймеров.
Первое и основное - мы хотели бы привлечь геймеров, фанов уже раньше разработанных нами игр. Потом мы хотели бы расширить сферу влияния и привлечь других завзятых игроков новым и расширенным геймплеем, отсутствующим в прежних играх, но который они смогут найти у нас. Наконец, мы хотим расширить пространство MMOG, привлекая "новичков", но, опять-таки, отнюдь не за счет базы игроков, которые уже сроднились с нашими целями и нашей прежней работой.

1.6.2.1.1 Как будете вы будете учитывать интересы игроков, готовых уделять игре разное количество времени? Есть случайные игроки, игроки, образующие группу, игроки, которые любят участвовать в массовых операциях - могут все они как-то сосуществовать?

Они смогут сосуществовать и даже играть вместе во взаимозависимой среде.

Мир Вангарда будет содержать участки, отведенные для одиночной, групповой игры и массовых операций. Риск и вознаграждение в этих областях будут разными, как и количество игрового времени, необходимого для выполнения квестов и другой деятельности.

Все эти различные участки будут организованы не только для того, чтобы привлечь людей, у которых всегда есть время. Они также предназначены для геймера, который часто играет часами, но иногда хочет подсоединиться и проиграть короткую сессию, или для человека, располагающего небольшим временем, но который может иногда посвятить игре всю субботу.

1.6.2.1.2 Будете ли вы пытаться привлекать игроков других типов?

Определенно, «Вангард» предложит возможность пережить новый опыт, который, как мы полагаем, привлечет игроков, когда они найдут немало возможностей, отсутствующих или менее интересных, чем возможности прежних MMOG.

1.6.2.1.3 Насколько важна взаимозависимость игроков, и как это связано с образованием сообществ (коммьюнити)?

Взаимозависимость игроков играет ключевую роль для формирования сообщества.

Дружба и союзы часто завязываются, когда игрок нуждается в другом игроке, чтобы действовать более эффективно или выполнить какую-то задачу. Это основа, которая помогает сформировать здоровое, активное сообщество. Реальный мир не состоит из мастеров на все руки; то же и в виртуальном мире. Должно существовать распределение ролей и ответственности. Многим или большинству персонажей приходится совершать какие-то действия, необходимые для других. Это будет особенно справедливо в зонах групповой игры, и просто необходима в зонах массовых действий.

Мы должны, однако, подчеркнуть, что взаимозависимость не должна порождать скуку или "уход в отказ". Если вы в какой-то вечер не можете найти никого, кто помог бы вам выполнить задачу - займитесь на это время чем-нибудь другим - чем-то таким, что вы можете сделать самостоятельно, или с меньшим количеством людей, или с другими персонажами - с теми, с кем доведется столкнуться в этот вечер.

1.6.2.2 Некоторые MMOG сосредоточены больше на технологиях "песочницы", то есть на создании "виртуальной реальности" и "имитация реальной жизни". Другие в большей степени ориентированы на игровой процесс и развлекательность. Что более характерно для игры «Вангард: героические хроники»?

В первую очередь и главным образом мы концентрируемся на том, чтобы сделать классную игру. Мы хотим возвести прочное, надежное основание, которое и делает игры такого рода интересными. А потом использовать на этом фундаменте последние новейшие достижения.

Мы, если так можно выразиться, участники зачаровывающего производства, где проекты по большей части должны включать и геймплей, и социальный компонент, т.е. общения игроков. Мы полагаем, что создание и поддержка сообществ и дружеских союзов в игре является жизненно-важной частью иммерсивной игры.

Наша цель - поощрение создания сообществ и волнующий, приносящий отдачу геймплей. Наша цель не академична - мы скорее получим премию в игровых журналах или на веб-сайте какого-нибудь сообщества, чем признание ученых университетских антропологов.

1.6.2.3 Игра «Вангард: героические хроники» ориентирована в большей мере на расширение игрового пространства и привлечение новых геймеров, или на привлечение уже существующих MMOG игроков - или на то и другое вместе?

Определенно, на то и другое вместе. Мы знаем, что существует значительное число игроков, которые с удовольствием играют в игры, разработанные нами в прошлом, и хотим, чтобы они получили удовольствие и от «Вангарда». Но мы собираемся и расширить контингент играющих - массовые многопользовательские игры еще относительно новы. Мы твердо убеждены, что в будущем «Вангардом» и другими MMOG будет наслаждаться намного больше людей, чем теперь.

1.6.2.4 Как вы предлагаете вовлекать народ, который прежде не играл в MMORPG?

Всеми возможными путями. Сильно поможет хорошая поддержка сообществ и взаимодействий, хороший ориентированный на определенную аудиторию маркетинг и пиар. Расширенные возможности и разнообразие действий, доступных в «Вангарде», должны заинтересовать и новичков в компьютерных играх, и новичков в MMOG. По мере того, как больше людей пробуют онлайновые игры и появляется все больше разных типов игроков, игровое пространство растет.

1.6.2.5 Как вы собираетесь делать игру, которая вызывает напряжение, но при этом не становится слишком нудной?

Напряжение тоже бывает интересным. Один из принципов Sigil - "путь наименьшего сопротивления должен быть наиболее прикольным путем". Это означает то, что игроки не должны попадать на перекресток, где пойти направо будет интереснее, но для развития персонажа лучше будет пойти налево. В идеале это должно совпадать.

Кроме того, должно соблюдаться определенное равновесие. Разумеется, не так просто прийти к общему мнению о том, насколько напряженной должна быть MMOG. Впрочем, уже есть немало доступных MMOG разной степени сложности. Одни легче, другие труднее. В целом можно сказать, что если вас удовлетворял уровень напряжения в EverQuest и его первой пары расширений, вам, вероятно, понравится и «Вангард». Что еще довольно важно: те участки игры, которые многим показались слишком скучными (путешествия на корабле, во время которого абсолютно нечем было заняться, или часы кампинга на одном месте) будут дополнены более новыми и совершенными игровыми механизмами.

1.6.3 Где можно найти дополнительную информацию о команде авторов, об их опыте, их прежних работах?

Вы можете найти подробную информацию о Sigil/Vanguard Team на веб-сайте Sigil.

1.6.4 Будут ли сами авторы участвовать в игре «Вангард: героические хроники»?

Безусловно. Все мы, прежде всего, геймеры. Мы делаем в первую очередь игры, в которые хотели бы играть сами, иначе как бы мы могли до такой степени этим увлекаться?
Но не только из удовольствия: по мере того, как мы приближаемся и выходим в режим бета, становится практически необходимо, чтобы команда играла, причем все - продюсеры, дизайнеры, программисты, художники , включая офис менеджера.

1.6.4.1 Я слышал, у Sigil есть определенные "принципы" в отношении MMOG. не могли бы вы рассказать о них в двух словах?

Да, есть несколько, перечислим в произвольном порядке:

1. Мелких морковок, но побольше.
(Это значит поощрять скорость развития персонажей, предоставляя возможность продвижения вперед не слишком быстро, но часто; т.е. вы сможете иметь обратную связь/новые абилки/и т.д. довольно часто, но малыми порциями).

2. Контент - король игры

3. Путь наименьшего сопротивления должен быть одновременно путем наиболее прикольного развития игры.
(Это о том, что многие геймеры и во многих играх должны проходить перекрестки: "налево" продвижение более эффективное но менее интересное (скажем, кампинг, или даже вообще "гриндинг" (нудные однообразные операции), а "направо" более прикольно. Это ставит многих игроков в ситуации, когда они чувствуют, что им необходимо выбирать более эффективный, но более скучный путь; из-за этого со временем теряется интерес.

В идеале этого быть не должно (хотя для многих, а то и для большинства MMOG стало уже общим местом). Самый эффективный путь должен подразумевать интерес, что всегда старались учитывать наши разработчики, думая в первую очередь о своей целевой аудитории.

4. Не выплеснуть с водой ребенка.
(Это относится к очень многому, а в целом - к появившейся в последнее время тенденции к полному отказу от тех традиционных MMRI средств, с которыми возникают проблемы, вместо того, чтобы прорабатывать их. Путешествия скучны? Убрать путешествия! Народ тоскует от ожидания в кампе, а ниньдзя, лутеры мародерствуют и мешаются в подземелье? Убрать лишних людей! (к примеру). Sigil же намерена скорее приложить все силы к проработке и усовершенствованию традиционных, издавна существующих механизмов MUD/MMOG, чтобы они действительно заработали - но не отказываться от них вовсе.

5. Коллективное длительное наслаждение для всей базы игроков и, следовательно, общее хорошее состояние игры – все всегда правы.
(это перифраз высказывания, что "клиент всегда прав". Это утверждение верно; но, поскольку игроки действуют в мире не одни, а вместе с другими игроками, потребности большинства считаются более важными, чем потребности меньшинства; равным образом то, что хорошо для игры на длительный срок, важнее краткосрочных приколов. И разработчики и игроки заинтересованы в том, чтобы игра сохраняла свою привлекательность подольше).

1.6.5 Многие из нынешних разработчиков онлайновых игр компании Sigil раньше участвовали в создании высокопрофильных MMORPG. Какие уроки вынесла команда разработчиков из этого опыта?

Существует множество ловушек, в которые можно попасть, когда делаешь MMOG, от художников, рисующих слишком узкие коридоры, в которых не все персонажи могут пройти, до дизайнеров, не знакомых с системами функционирования игры, и миллион других вещей. Мы, безусловно, собираемся вместе работать над ошибками, и надеемся, что наш совместный опыт поможет нам избежать слишком грубых промахов. Steve Burke @ Starglade.org

1.7 Кто ваш издатель?

Microsoft Game Studios

1.7.1 Что вы можете рассказать нам о ваших отношениях с корпорацией Microsoft?

Это фантастика, правда! Так мало крупных издателей, способных одновременно спонсировать разработку массовой многопользовательской игры, предоставить ей хост и поддержу. Такие игры делать нелегко - для этого нужно много ресурсов времени, денег и людей.

Работа с Microsoft - это доступ к лучшим средствам и лучшему софту, это волнующее прикосновение и возможность влияния на технологии будущего, такие как like Direct X.

Microsoft Gaming Group (MGS) действительно ориентирована на поддержку ключевых разработчиков сторонней компании, и работать с ними одно удовольствие. Мы в Sigil очень рады нашему партнерству и стараемся во всей полноте использовать разнообразие и богатство возможностей, которые обеспечивают обе компании, работая в одной команде.

1.7.2 Какого рода свободами вы располагаете в области творчества?

Практически всеми, в которых мы нуждаемся. Работа спланирована так, что и Sigil, и Microsoft должны делать именно то, что каждая из компаний делает лучше всего. Обе компании склонны давать своим ключевым партнерам возможность самостоятельно выбирать свой путь в плане разработки и дизайна.

Microsoft очень положительно отнесся к нашей подаче в виде проекта "Вангарда” в начале 2002 года; к проектной документации, к предложенным срокам, которые мы пока выдерживаем. Хотя проект “Вангард: героические хроники” в целом - это результат групповых усилий, практическая разработка игры происходит почти полностью в Sigil, включая дизайн, художественное оформление и программирование.

1.7.3 На каком хосте будут находиться игровые серверы и где они будут расположены?

В настоящее время предполагается, что Microsoft предложит хост-серверы, либо непосредственно, либо косвенным образом. Слишком рано пока говорить об их расположении.

1.7.4 Приведите, пожалуйста, три причины привлекательности сотрудничество между корпорацией Майкрософт и Сигил Геймз Онлайн.

Только три? трудно будет настолько сузить вопрос.. Но вот три, которые я бы назвал самыми значимыми

1. Vision™ в сочетании с ресурсами и их назначением, чтобы они могли работали.

2. Опыт Sigil и перспективы Майкрософта, которые дадут возможность успешно его реализовать. При том, что студия RAT и команда MGS - Publishing имеют большой опыт работы с пространством ММО, основанный в немалой мере на нашем опыте с компанией Turbine по франшизе AСsd, наша первая цель - стать соиздателем, который сможет дополнить сильные стороны Sigil. Хотя мы, разумеется, не рассматриваем себя просто как "чековую книжку", но , в то же время, понимаем, что ответственность за обеспечение успеха Вангарда почти полностью лежит на компании Sigil. Всегда соблюдая необходимый уровень четкости и разделения труда, мы смогли избежать в процессе разработки игры напрасной траты сил на пререкания типа "он сказал/ она сказала".

3. Никаких "я" - при том, что команда Sigil располагает, вероятно, самой прочной опытной базой по пространству ММО, команда в Майкрософте была очень впечатлена отчетливым отсутствием отдельных "я" внутри команды. Майкрософт имеет широкую технологическую базу и инструменты, которые Sigil может широко использовать в своих интересах - и на нас произвело впечатление специфическое отсутствие позиции "это не вы придумали". Наши отношения - это отношения взаимного сотрудничества - четко сориентированы на выпуск игры, которая превзойдет все ожидания, того, чем может быть игра ММО третьего поколения - служащий компании Майкрософт, Jon Grande (Microsoft Employee) @ Okratas.com

1.8 Что это за XNA о котором я постоянно слышу от Майкрософт, и как это повлияет на Вангард?

XNA - постоянно растущая группа средств программного обеспечения, позволяющая разработчикам ускорить работу над игрой. Кроме того, Майрософт хочет распределить средства и технологии между разными платформами (например, Win32, Xbox, будущие новые платформы).

Вангард - одно из первых крупных применений этой постоянной растущей группы софта. Мы, например, будем использовать технологии из Xbox live, голосовое общение и уже теперь реализована возможность игры через контроллер типа Xbox , с маленькой клавиатурой, присоединенной к нему (TID).
Позднее по этому вопросу появится дополнительная информация.

1.8.1 Значит ли это, что “Вангард” - игра для многих платформ?

Вангард был заявлен как игра для Windows. Мы остаемся открытыми идее использования архитектур, которые могут появиться в будущем; но пока нет еще ничего сделанного в камне. Разумеется, Вангард не будет работать на существующей Xbox программе.

1.9 Вопрос о разработчиках, издателях MMOG и т.д. довольно обширен - как работают связи между ними, как распределяется прибыль, заключаются договоры и т.п. Вы не могли бы дать нам краткий обзор того, что типично для этой индустрии?

А конкретнее, что дает больше выгоды, продажа игры на носителях или доходы от подписки?
На самом деле, и то, и другое, но помесячная подписка окупается за более длительное время. Сначаал продажи игры на носителях помогают возместить расходы на разработку, хотя, чтобы полностью окупить расходы на разработку, маркетинг и т.п. обычно должен пройти не один месяц подписки.

После этого доход поступает в форме ежемесячной подписки и периодического выпуска расширений. Неплохая идея рримерно через каждые два выхода новых расширений выпустить "золотую" и "платиновую" версию основной игры, куда войдут и все имеющиеся к тому времени расширения. Это "обновит" всю затею и поддержит конъюнктуру на канале / полках магазинов одновременно, что тоже хорошо. Мы нашли, что новые расширения обновляют интерес к самой игре; подскакивают продажи исходной версии и нового комплекта игры, а тем самым общее число подписчиков. Видимо, это объясняется тем, что расширения подстегивают интерес к игре у уже играющих гемеров; к тому же расширения освещаются в журналах и проч., таким образом, об игре могут услышать и новые потенциальные игроки.

Но будут и новые расходы. Вам не только придется вкладывать доллары в запуск расширений и освежение основной продукции, на рекламу и маркетинг каналов продаж (игровые пункты, пункты продажи продукта, материалы и проч.), расходов по прежнему будут требовать поддержание жизни игры, разработка расширений, операции и команда CS (не говоря уже о расходах на инфраструктуру - сервера, выделенные хосты и т.п.).

Способ, по которому обычно работают связи разработчик/издатель, таков, что разработчику платят за игру заранее, финансируя разработку. Издатель устанавливает сроки и другие показатели, позволяющие проверять, что разработчик делает свою работу (например, игру) и, желательно, постоянно; затем платит разработчику часть заранее обговоренного аванса в установленные даты выполнения этапов работы. Разработчик тратит эти деньги на зарплату сотрудникам, аренду помещения, покупку компьютеров и софта, большое количество диетического виски и проч.. Редко от этих денег что-то остается, кроме, может быть, небольшого фонда для экстренных случаев, поскольку умный разработчик обычно не скупится на оплату большого числа сотрудников, средств, оборудования и проч., чтобы игра оказалась как можно лучше.

В контракте разработчика с издателем обычно указывается общая сумма аванса, расписание отчетных сроков и авторский процент.

(Другой возможный путь, встречающийся намного реже, это когда разработчика берет ссуду у какой-нибудь безумного предпринимателя, или святого инвестора, или очень богатые и щедрые инвесторы сами страстно желают именно сюда поместить свои деньги).

Итак, когда игра появилась, все доходы сначала идут на покрытие расходов по разработке (и никто ничего не зарабатывает). После того, как окупятся все расходы по разработке, и издатель и разработчик (надо надеяться) получают прибыль. Разработчик получает авторский гонорар в виде процента с установленной периодичностью, а издателю достается остальное. (Издатель обычно получает большую часть, потому что он вложил все или, по меньшей мере, большую часть денег, и тем самым взял на себя большую часть риска).

Разработчик может взять эту прибыль (опять-таки, если предположить, что игра имеет достаточный успех, чтобы окупить все расходы на ее разработку (А MMOG, кстати, ОЧЕНЬ дороги)) и тем или иным образом ею распорядиться. Он может выплатить авторские гонорары и/или бонусы или что-то в этом роде своим сотрудникам, или отложить эти деньги, в надежде, что когда-нибудь сам сможет финансировать разработку новой игры.
Думаю, что очень успешные разработчики (к примеру, ID Software), (на самом деле, не знаю) оплачивают большую часть расходов на разработку собственных игр, беря на себя финансовый риск и, тем самым, получая намного большие авторские проценты. Однако это не характерно - обычно это требует от разработчика, чтобы он был независимым и мог уделять этому достаточно времени и чтобы у него за плечами был большой опыт.

Однако разработка, внедрение и поддержание массовых многопользовательских игр - довольно сложная система, потому что MMOG это не "выстрелил и забыл", как большинство традиционных видео или компьютерных игр; тут требуются постоянные расходы. Разработчик должен иметь постоянный приток дополнительных средств, чтобы окупались Жизнь, Расширение и работа CS команд. Поэтому в типичном случае разработчик параллельно заключает контракт (или вносит дополнительный пункт в первый контракт) на получение дополнительного финансирования уже после того, как игра вышла. Это, разумеется, скорее хорошо, потому что никто не хочет распускать свой талантливый и опытный персонал сразу после того, как запущена MMOG. Проценты авторских отчислений и т.п. выплачиваются далее и для расширений, и в зависимости от общего успеха игры, от того, сколько затрат требует игра и какой месячный доход она приносит. Иногда авторские проценты устанавливаются не фиксировано, но могут расти (или снижаться, будем надеяться, что такое не случится), в зависимости от того, насколько успешно пойдет игра (например, если общая выручка или прибыль достигнет какой-то заранее оговоренной суммы, величина авторского процента разработчику может быть повышена).
Размер прибыли для MMOG может быть очень хорошим по сравнению с другими играми из-за постоянного ежемесячного дохода от подписки. Даже если игра "еле дышит", но все же на таком уровне, что потребитель удовлетворен и продолжает подписку, размеры прибыли могут быть очень высоки (до 40%-50%). Это одна из причин, того, что, особенно в первые дни после появления UO/EQ, все подряд бросились делать MMOG (к сожалению, вне зависимости от того, есть ли у них действительной талант и/или страстная увлеченность этим особенным жанром).

Суть дела, однако, в том, что, хотя размеры прибыли действительно не могут не вызвать вожделения, но для того, чтобы сделать MMOG, требуется НАМНОГО больше, чем для традиционной игры. Мне кажется, намного сложнее найти людей, обладающих набором всех необходимых талантов, и перечень этих талантов шире и отличается от того, что требуется для разработки обычных игр, рассчитанных на одного игрока, и опытных разработчиков MMOG намного меньше. Потом еще нужен хороший персонал для операций и хорошая инфраструктура операций, чтобы запустить игру и поддерживать ее после запуска (все вы знаете, через какие сложности приходится проходить многим компаниям при запуске этих игр). Цикл разработки обычно длиннее (3-5 лет), - многие просто не хотят отдавать столько времени работе над одним названием. И, как говорилось выше, расходы очень велики из-за необходимой инфраструктуры. А также из-за большей длительности цикла разработки,), так что часто трудно найти издателя / инвестора, который захотел бы взять на себя такой уровень риска. Подводя итог: есть намного более легкие способы заработать денег в сфере компьютерных/видео игр, - поэтому требуется разработчик и издатель, действительно преданный этому жанру.
Но, разумеется, если все идет правильно и игра имеет успех, в конце концов можно получить кучу прибыли. Опять-таки, большая часть ее обычно достается издателю. Деньги, идущие разработчику, как говорилось выше, могут пойти на выплаты или бонусы сотрудникам или на откладывание (или сочетание всех трех вариантов).

Как правило, если разработчик погрузился в это надолго (а менталитет разработчика, который хочет сделать MMOG, обычно ориентирован именно таким образом), он старается сберечь большую часть прибыли, чтобы пустить ее на разработку будущих игр и проектов.

Другой возможный сценарий - если игра очень уж успешна - это что издатель или какое-то другое предприятие купит разработчика после запуска игры, если все идет вроде бы успешно (или даже раньше, если игра выглядит достаточно перспективной). Пример - SOE купившая Verant вскоре после выхода EQ. А если у разработчика в подчинении есть сотрудники с фондовыми опционами, это может быть способом сделать хорошие деньги за более короткое время, чем если оставаться независимым и копить авторские проценты. Продажа всей затеи в чужие руки, разумеется, имеет и свои теневые стороны, и это интересная проблема для разрешения (вероятно, в целом приятная)..

Надеюсь, что я ответил на ваши вопросы - в качестве обощения можно было бы сказать, что магазинные продажи дают большую первоначальную прибыль (и окупают расходов на разработку), но реальная прибыль получается от длительной подписки, которую, мы надеемся, заслужит успешная и популярная MMOG (и, как естественное продолжение и кульминация, успешные расширения).

1.10 Какого рода технологию используете вы для основных графических средств в «Вангарде»?

Мы используем сильно модифицированную версию Unreal 2.x, которая продолжает подвергаться значительным модификациям почти в каждой области: будет сделан заново код сети; мы только что почти полностью завершили новую редакцию протокола отправляющей стороны для получения карты неровностей рельефа местности и проч.; мы сделали бесшовный мир, мы полностью заменили технологию персонажей, управляемых игроками (упрощенные FPS модели не шлифуются в MMOG), плюс многое другое.

Мы верим в то, что на момент релиза эти модифицированные средства для Вангарда будут доведены до совершенства (как ребята L2, вы упоминали, успешно приспособили свои средства для своих MMOG).

Перейдем ли мы на версию 3.0? Да, мы уже приглядываемся к 3.0 и все время понемногу учимся и у него тоже, но официально переходить на этот код, было бы слишком хлопотно.. это бы замедлило нас в настоящее время; да и платформа 3.0 еще не настолько зрелая, как основание кода 2.x поэтому нам пришлось бы идти на определенный риск. С учетом всего этого, через какое-то время после выхода «Вангарда» я, конечно, могу предвидеть, что мы совершим этот переход..

1.11 Если ли у вас планы помешать компаниями типа IGE?
Да. Полностью остановить их очень трудно, и это не простое решение, но это не означает, что мы не планируем сделать все, что в наших силах, чтобы свети к минимуму вредные эффекты, какие это может оказать на MMOG.

1.12 Многие пункты из списка требований к системе для игры часто оказываются неверными после того, как игра уже запущена. Планирует ли Sigil как можно ближе к истине изложить требования к игре?

Согласен с вами. Мы будем настолько честны, насколько нам позволят (не все в наших руках, отделы маркетинга в этих вопросах очень суровы - я просто хочу, что я не имею авторитета в этой области, только влияние).

Но я думаю, вы, ребята, знаете, что я с вами очень откровенен. Я бы хотел использовать минимум технических примочек, действительно самый необходимый минимум (чтобы можно было играть и получать удовольствие, даже если все полосы прокрутки для графических красот будут отключены); а в дополнение дать советы, что бы мы рекомендовали: как что будет выглядеть на среднем уровне, и на "крутом" или вроде того, и как все будет работать с лучшей системой, которую вы можете приобрести на данный момент. Впрочем, помните, что на момент обкатки в бета-режиме и релиза лучшая имеющаяся в продаже система, вероятно, будет неспособна реализовать все потенции игры на полную мощность - игра должна иметь глубину, вперед и назад во времени, тогда она будет выглядеть потрясающие и спустя годы после релиза.

Причины, почему мы пока не считаем, что о технических сторонах игры стоит много говорить, таковы:
1. игра еще не сделана до конца
2. игра не полностью оптимизирована
3. технологии меняются очень быстро
4. стоимость технологий очень быстро меняется
Таким образом, система, которую я использую сегодня, чтобы играть в Вангард в альфа-режиме, будет, вероятно, НАМНОГО дешевле, когда игра выйдет (или даже на бета-стадии), а, кроме того, я работаю при относительно не оптимизированном коде (хотя и внедряем некоторые оптимизации для демонстрационных версий Е3 и т.п.).

На вышеприведенных
официальных серверах Вы
встретите самое развитое
русское игровое
сообщество


Rating@Mail.ru